El auge de los videojuegos es imparable. Es la industria del entretenimiento que más mueve en todo el planeta, llevando a millones de jugadores a pasar horas y horas delante de su televisor, su teléfono o su ordenador jugando a toda clase de juegos.
Hace poco más de 20 años se crearon lo que se conoce como los eSports o deportes electrónicos, un auténtico fenómeno de masas a cuyos eventos acuden miles de personas. Sus estrellas se convierten en 'Trending Topic', llenan estadios enteros y hay clubes deportivos que ya han creado sus propias secciones de eSports.
Las cifras son de locos: hay más de 130 millones de personas siguiendo estos deportes electrónicos en todo el planeta, moviendo cerca de los 400 millones de euros. No sólo eso, para 2019 se prevé que esta industria ingrese más de 1.000 millones de euros, un crecimiento absolutamente ingente en tan poco tiempo.
Un espectáculo a la altura de la Superbowl
Las realizaciones de las retransmisiones son dignas de una Superbowl y las audiencias son de escándalo. La final del 'League of Legends' de 2016, el juego por excelencia de estos eSports, superó en número de espectadores (36 millones) al último partido de las Finales de la NBA entre los Cavaliers y los Warriors (31 millones de espectadores).
Es decir, Samsung y SK Telecom fueron los LeBron James y Stephen Curry de los eSports, disputando la final en el Staples Center de Los Angeles y llenando el estadio con su partida.
Sin embargo, no todos los videojuegos que existen pueden ser considerados eSports. Si alguien quisiese hacer una competición al Crash Bandicoot, al Metal Gear o al Super Mario Bros, no podría hacerlo. Son cerca de 10 juegos los que están en la lista de deportes electrónicos: League of Legends, Call of Duty, FIFA, Overwatch, Hearthstone, Smash Bros, StarCraft... Todos ellos comparten una serie de características.
Las estrellas del deporte electrónico
Primero, el juego debe permitir el enfrentamiento entre dos o más jugadores que compitan en igualdad de condiciones. Segundo, deben existir competiciones oficiales con sus reglas, jugadores y equipos profesionales establecidos. Pero no sólo al propio videojuego se ciñen estas reglas, también hay tres reglas que se deben cumplir: que tengan aficionados que sigan ese juego, que haya medios de comunicación que se encarguen de retransmitir estas competiciones y un mercado alternativo para ingresar dinero más allá del propio juego.
Los jugadores más conocidos de estos eSports tienen sus propios nombres en clave. No son 'la pulga', 'el pelusa' o 'King'. xPeke, Nadeshot, DanDy o Faker son algunos de los más conocidos, algunos de ellos arrastran miles de seguidores y tienen contratos de publicidad millonarios.
Twitch.tv es la encargada de llevar todas estas competiciones a millones de espectadores. Más del 80% de la gente que usa la plataforma lo hace para ver estos eSports y Amazon ya se ha hecho con la propiedad de la plataforma por más de 700 millones de euros.
¿Una moda? No, una realidad
Pero no crean que los jugadores no necesitan tener preparación más allá de jugar al propio juego. También llevan a cabo una estricta dieta e incluso acuden a psicologos para saber actuar en las situaciones más extremas que se presenten en cada momento de las partidas. Si el cuerpo y la mente responden, los dedos también lo harán.
En definitiva, los eSports han llegado para quedarse y es un movimiento cada vez más grande. Quédense con los nombres que han leído arriba, porque puede que pronto sean más famosos que Usain Bolt, Simone Biles o Cristiano Ronaldo.
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