Llega a casa, se quita los zapatos, abre una cerveza, mira sus gafas, reniega, las vuelve a mirar.

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'Hola, bienvenido a [X Æ A-12]. Disfruta de la otra vida'.

'Ready Player One' es una obra de Ernest Cline publicada en 2011 y llevada al cine por Steven Spielberg. En ella se cuenta la historia de Wade Watts, un chico que se pasa el día dentro de OASIS, un mundo virtual en el que puede ser la persona que le dé la gana. No es una idea nueva en el mundo de la ficción, pero su aproximación y su trasfondo han dado lugar a múltiples estudios y al lanzamiento de proyectos como XRSPACE, una división de la marca de móviles HTC que pretende crear justamente ese mundo virtual.

Siendo un fiel reflejo de la división que genera este debate, Marta Trivi y Víctor Martínez, periodistas de anaitgames.com, muestran puntos de vista contrarios a la llegada de esta nueva realidad.

Para Trivi, todavía estamos "muy lejos de ese escenario", poniendo de ejemplo el periodo de cuarentena al que todos nos hemos visto obligados debido a la pandemia de la Covid-19. "La gente se ha sentido 'atrapada' en casa y, pese a tener estímulos y entretenimiento, ha reivindicado la necesidad de salir y ejercitar el cuerpo", afirma.

"Personalmente, creo que ya vivimos en ese escenario, ya existe una realidad alternativa", responde Martínez. Eso sí, añade: "La interfaz con la que interactuamos con ese 'mundo paralelo' es más rudimentaria o menos vistosa que lo que se ve en 'Ready Player One'".

Porque el mundo real se queda corto. Películas, libros, videojuegos, foros... El ser humano ha creado instrumentos de todo tipo no solo para poder transportarse a un nuevo planeta, a una realidad alternativa, sino para formar parte de ella. 'Imagina que...', una idea repetida en todo tipo de obras que nos invita a dejar de lado la realidad, a tomar la pastilla azul que nos lleva a otro mundo diferente en el que podemos ser quien realmente queremos ser.

En 2017, el jefe de la empresa de videojuegos Epic Games, Tim Sweeney, afirmaba que tardaríamos tres años en ver la tecnología que permitiese crear el conocido como Metaverso, un espacio virtual compartido por todos los usuarios de Internet. Ese mismo año vio la luz Fortnite, un juego que ahora cuenta con 350 millones de usuarios registrados que han acumulado más de tres billones de horas de interacción.

 

La última locura con la que este juego ha sorprendido a sus usuarios fue ofrecer un concierto en directo de Travis Scott. El evento reunió a casi 28 millones de usuarios únicos. El anterior, de Marshmello, fue seguido por 10,7 millones de usuarios dentro del propio juego. Entre uno y otro, eventos salpicados de Deadpool, Los Vengadores, Batman, John Wick, Star Wars y Nike. Todo esto en medio de una actualización que te permite estar en el juego sin necesidad de ser el último en sobrevivir, simplemente con el objetivo de estar con tus amigos dentro de la experiencia.

El 21 de mayo, se pudo ver, también a través de Fortnite, el tráiler de la película 'Tenet', dirigida por Christopher Nolan (Origen, la trilogía de El Caballero Oscuro...). El evento se vivió como recoge el vídeo que sucede a estas líneas. No es de extrañar que ya se piense en Fortnite como el entorno más próximo a conseguir ese primer espacio óptimo de mundo virtual alternativo.

 

Para Marta Trivi, estos eventos son "una idea estupenda para 'hacer ruido'", aunque recuerda que no es algo nuevo en la industria del videojuego. "'Second Life' ya organizaba eventos de este estilo en 2007 y, aunque curiosos, no terminaron por calar. Por otro lado, aunque no veo a los videojuegos vendiendo 'conciertos', sí que creo que existe una tendencia a utilizar los videojuegos para vender. Los títulos deportivos, por ejemplo, sirven de escaparate de zapatillas y camisetas y parece que el público 'gamer' es bastante receptivo (y joven)", comenta.

El impacto es tal que desde Netflix han reconocido que es Fortnite, y no HBO o Hulu, su máximo competidor

Pese a ser un juego gratis al que cualquiera puede jugar, en 2019 generó cerca de dos billones de dólares en ganancias a partir de compras dentro del propio juego. Su impacto es tal que desde Netflix han reconocido que es Fortnite, y no HBO o Hulu, su máximo competidor.

Para Trivi, este comentario puede esconder una doble intencionalidad: "Desprestigiar a sus verdaderos rivales" y "desviar la atención". “En realidad, más allá de ser medios audiovisuales, los videojuegos y las series tienen poco en común y aunque el público se solapa parcialmente en cuanto al 'target', los hábitos de consumo son muy diferentes. Este tipo de narrativas imitan a las que presentaron muchas productoras cinematográficas con la llegada de la televisión, luego entendieron que el público es amplio y tiene tiempo para disfrutar de todo", afirma la periodista.

 

Eso es lo que más cerca podemos estar de la idea del Metaverso, un mundo virtual en el que los 'intrusos' de la vida real se cuelan para potenciar sus marcas. "Creo que ocurrirá", afirmaba Sweeney en la presentación del nuevo motor gráfico Unreal Engine 5, que está listo para la nueva generación de consolas que llegará a finales de 2020. "Hay muchas analogías y predicciones de ciencia ficción diferentes, lees muchos de los libros escritos antes de que existieran las redes sociales, y es curioso que hicieran algunas predicciones muy impresionantes, pero también algunas muy divertidas", comenta.

Matrix y la pastilla azul

Una de esas obras que menciona Sweeney es Matrix. En el libro 'The Matrix & Philosophy: Welcome to the Desert of the Real', el autor William Irvin se pregunta por la importancia de la decisión de qué pastilla tomar, si la roja o la azul.

'Si el mundo que conocemos no es más que un sueño virtual nuestro, ¿convierte eso la realidad en sueño? Si tuviéramos la posibilidad de salir de ese mundo real para regresar a otro más soñado pero menos agradable -tomar la pastilla roja-, ¿sería un fracaso moral no hacerlo?', cuestiona. Lo cierto es que, de una manera u otra, ese debate no se detiene hasta el día de hoy.

En tiempos de COVID-19, han sido muchos los que han pensado que lo que están viviendo es una pesadilla de la que no pueden salir, que realmente vivimos en una simulación, una teoría que intentó argumentar el científico y desarrollador de videojuegos Rizwan Virk en su libro 'La hipótesis de la simulación'. Para él, esa píldora azul fue un juego de ping pong de Realidad Virtual (VR) que le hizo perder la noción del mundo mismo. Estaba tan metido en el juego que no podía salir.

Al quitarse las gafas e intentar apoyarse en la mesa, se cayó al suelo. No había mesa. Era la que llevaba viendo durante horas en ese mundo paralelo.

Su teoría se basa en que estamos dentro de una especie de juego multijugador en el que todos podemos elegir quiénes somos, lo que en el mundo del videojuego se conoce como un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game). Todos formaríamos parte de esa simulación en la que otra civilización nos estudiaría, nos observaría detalladamente para comprobar nuestros patrones de movimiento, de acción.

En esas estamos, en intentar discernir si lo que vemos es real, si lo que nos gustaría es otra realidad más acorde a nosotros, un efecto placebo que nos haga escaquearnos de esa dichosa reunión que no ha ido del todo bien o de esa persona que no puedes ni ver y que va a la fiesta de cumpleaños de tu amigo.

Metaverso, 5G y el 'Internet de las cosas'

Más que hechos, lo único a lo que uno se puede agarrar es a ideas, conceptos sin pulir por las imposibilidades técnicas o proyectos que acaban de nacer. Empezando por lo básico, la idea del Metaverso viene de esa búsqueda de un espacio virtual compartido que está constantemente online, incluso sin que haya gente dentro de él. Sería el OASIS de Ready Player One, algo que muchos altos cargos de las empresas más influyentes de Silicon Valley ven "inevitable", como apunta Gene Park en el Washington Post.

"Es cierto que en Ready Player One el protagonista utiliza un traje para mover el cuerpo tanto en la vida real como en el mundo imaginario pero viendo el estado de VR no creo que eso sea posible próximamente. Tampoco creo que la mayor parte de la población crea en realidad que puede ser un sustituto", asegura Marta Trivi.

La duda está en quién va a ser el primero en buscar esa realidad paralela y descentralizada, que nada tendrá que ver con el Internet que conocemos ahora.China ha dado el primer paso hacia la creación de lo que llaman 'New IP', una propuesta de varias operadoras del gigante asiático, entre las que se encuentra Huawei, que ha sido rechazada por las Naciones Unidas.

Sus argumentos se basan en que la infraestructura actual de la red, a la que califican de "insuficiente" e "inestable", no puede aguantar el peso de los usuarios y de la cantidad de dispositivos conectados a ella. Es similar al paso que hubo de la IPv4 a la IPv6, creada para soportar la cantidad de nuevos dispositivos (puede crear 340 sextillones de direcciones IP).

Desde China apuntan a un sistema que permita que los dispositivos que estén dentro de una misma red no dependan de conectarse a un satélite para comunicarse, sino que lo hagan directamente eludiendo los canales tradicionales de la IP, idea que no gusta a Estados Unidos, Reino Unido y Suecia porque creen que ese remedio sería más dañino que la enfermedad.

Huawei argumenta que, para 2035, se espera que un trillón de dispositivos se conecte a Internet "con dispositivos heterogéneos, a menudo con recursos limitados, que se conectan a través de topologías de red dinámicas". "Como resultado", prosiguen, "las redes deben hacer frente a una alta dinámica y topologías heterogéneas complejas, al tiempo que admiten la concurrencia multicanal y la colaboración multicanal".

Entonces, ¿en qué punto estamos? ¿Se está trabajando en realidad en ese nuevo Internet? Los datos así parecen indicarlo, pero todo parece paralizado. La entrada del esperado 5G es sin duda fundamental para que esto ocurra. Se trata de la quinta generación de la red móvil, una tecnología que permitirá navegar por Internet a una velocidad mucho mayor a la conocida hasta ahora, bajando la latencia a milisegundos en lugar de segundos y permitiendo el 'Internet de las cosas', conectando nuestro teléfono móvil con objetos físicos como vehículos o electrodomésticos.

China, de nuevo protagonista, prevé contar con 80 satélites de comunicación de órbita baja para llevar a cabo este hito. En esa misma línea, el Business Insider estima que en 2026 habrá 64 billones de dispositivos IoT (Internet of Things) en 2026, cerca de 10 billones más que los que había en 2018, destacando también la importancia que tendrán las redes 5G para su paulatina implantación en nuestro día a día.

¿Y cómo funciona este IoT? Se basa en tres pilares: gestión de datos y analítica de streaming, analítica de Big Data e Inteligencia Artificial. 'Grosso modo', es un proceso constante de aprendizaje por parte del aparato en cuestión, que aprende los hábitos de uso del usuario y que optimiza su rendimiento a partir de esa información.

"Si tuviéramos ordenadores que supieran todo lo necesario sobre las cosas, entonces las personas podríamos supervisar todos los dispositivos a nuestro alrededor y reducir gastos, pérdidas y costes de forma significativa", opina Kevin Ashton, primera persona en utilizar el término de 'Internet of Things' y experto en transmisión de datos por radiofrecuencia y sensores inalámbricos.

Esa tecnología todavía está por llegar y se espera que se instale de manera masiva en los próximos dos o tres años. Cuando llegue, la idea del Metaverso puede ser más real. Pero, ¿qué es el Metaverso?

El crecimiento -¿insuficiente?- de la realidad aumentada

El término 'Metaverso' fue popularizado por Neal Stephenson en 1992 dentro de su libro 'Snow Crash', en el que cuenta la historia de Hiro, un repartidor de pizza que, dentro de ese Metaverso, es un príncipe guerrero. Ese mundo tiene su propia realidad alternativa e incluso su propia moneda.

Otro punto de vista lo aporta Magic Leap, una startup en la que buscan crean lo que llaman el Magicverse, algo "dinámico, vivo", "una casa para infinidad de expresiones creativas de vida humana". Sin embargo, el coronavirus ha hecho que giren su política de empresa, pasando de pensar primero en el usuario a centrarse en vender su producto a empresas, despidiendo a cerca de la mitad de su plantilla (unos 1.000 trabajadores). Su concentración está puesta en la computación espacial, con realidad extendida (XR) como la que se ve en los paneles de Minority Report, donde las máquinas no precisan de un espacio físico en el que estar.

Y las grandes compañías, como Google, Apple o Facebook, están trabajando -o han trabajado- en crear herramientas que nos ayuden a ver más allá de la realidad mundana, siendo las gafas de realidad aumentada el objeto más buscado. Pero hasta que veamos todo esto quedan años. Quizás no muchos, pero sí estamos en una fase muy primigenia de lo que puede venir. Los datos de la realidad aumentada siguen creciendo, pero parece que no lo suficiente. En 2018, había un total de 175 millones de personas usando activamente algún dispositivo de realidad virtual, 59 en Estados Unidos, estimándose que sólo allí esa cifra ascenderá a los 95 millones de usuarios en 2022.

"Como tecnología de entretenimiento creo que aún tienen mucho que ofrecer", opina Trivi, que duda que sea "una tecnología demasiado popular en este momento". "Creo que antes que ver 'mundos virtuales' tendremos cine VR o televisión", vaticina.

Hasta entonces, lo más cercano a todo esto es crear un personaje en Los Sims y ser nosotros quienes simulemos esa vida de ensueño que querríamos llevar. También podemos crear un entorno de felicidad con Animal Crossing y decidir si queremos dejarnos llevar por las numerosas hipotecas de Tom Nook o si, por el contrario, nos vale una tienda de campaña y una vida austera mientras recogemos fruta de los árboles. Eso queda para más adelante. Para cuando estemos a las puertas de la nueva realidad -aumentada-.