Un proyecto sin precedentes

He-Man, el muñeco que revolucionó la televisión infantil y salvó a Mattel en los años 80: se convirtió en una máquina de vender juguetes

Los detalles A principios de los 80, la compañía Mattel atravesaba uno de los mayores errores de su historia. Rechazó fabricar los juguetes de la alabada 'Star Wars', motivo por el que se vieron obligados a buscar una nueva fórmula para conquistar el mercado infantil.

He-Man, el muñeco que revolucionó la televisión infantil y salvó a Mattel en los años 80: se convirtió en una máquina de vender juguetes.
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Más de 40 años después de convertirse en uno de los mayores fenómenos de la cultura popular, He-Man vuelve a la gran pantalla. El estreno de 'He-Man y los Masters del Universo' recupera a un personaje que no solo marcó a una generación de niños, sino que también cambió para siempre la forma de vender juguetes.

A principios de los años 80, la compañía Mattel atravesaba uno de los mayores errores de su historia. La empresa había rechazado fabricar los juguetes de la alabada 'Star Wars' porque consideraba que la película no tendría éxito, decisión que permitió que otras compañías aprovecharan un negocio multimillonario y obligó a Mattel a buscar una nueva fórmula para conquistar el mercado infantil.

Así, la respuesta fue He-Man, pero el objetivo no era únicamente crear un muñeco atractivo. La compañía diseñó una estrategia sin precedentes: construir todo un universo narrativo alrededor del juguete. La serie de animación 'He-Man and the Masters of the Universe' nació con una misión clara, la de conseguir que los niños quisieran tener en casa los personajes que veían cada tarde en televisión.

Como ha podido verse, finalmente esta fórmula fue tan sencilla como efectiva. Eso sí, el contexto político también ayudó y es que durante la administración del expresidente estadonidense Ronald Reagan, finalizaron las restricciones en cuanto a la relación entre programación infantil y publicidad.

Musculoso y poderoso, pero tambien honesto y responsable

He-Man era un héroe musculoso, poderoso y capaz de resolver cualquier desafío. Sin embargo, a diferencia de otros personajes de acción, se presentaba como una figura honesta, responsable y con una fuerte carga moral. Su diseño, además, aprovechó ideas descartadas de proyectos anteriores inspirados en el universo de Conan el Bárbaro: una espalda gigante, aspecto de guerrero y estética de bárbaro.

El éxito fue inmediato y la serie llegó a emitirse en 166 cadenas de televisión de 30 países diferentes y reunió durante años a más de nueve millones de espectadores. En su momento de mayor popularidad, la franquicia generó alrededor de 400 millones de dólares en un año en ventas de juguetes y más de 2.000 millones a lo largo de la década.

No obstante, el modelo que impulsó su ascenso también provocó su caída. Mattel multiplicó el número de personajes, accesorios y licencias hasta saturar el mercado y la producción constante de nuevos productos terminó reduciendo la rentabilidad de la marca y el fenómeno perdió fuerza.

Más que una serie de dibujos animados o una línea de juguetes, fue un experimento de marketing que transformó la industria del entretenimiento infantil. No decía directamente a los niños que compraran un juguete, sino que les mostraba un universo fascinante y conseguía que fueran ellos quienes quisieran llevarlo a casa.

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