No es fácil poner un primer párrafo a la vida de alguien que acostumbra a no contar la verdad de sus obras hasta pasada la mitad de las mismas. Hideo Kojima es, ante todo, un creador de historias. No de las cotidianas, aunque el juego que marcó su infancia -y la de muchos otros- era la de un fontanero que recorría el mundo para rescatar a una princesa. Kojima crea videojuegos para hacer pensar, con un fondo humano y político que es difícil que no te deje un poso. Tan amado como criticado, Kojima deja bien claro que es él el creador de sus obras, porque sólo él sabe cómo venderse al más puro estilo Tarantino.
Su nombre recorre los medios de comunicación de todo el mundo por el lanzamiento de Death Stranding, un videojuego que se ubica en un Estados Unidos devastado cuya premisa es reconectar a una sociedad rota. Los primeros análisis del juego resumen que no será un título para todos, con la prestigiosa IGN 'clavándole' un 6.8 y recibiendo notas más severas que el 10 que muchos esperaban. Si en algo coinciden muchos es que será un videojuego distinto, con una banda sonora impecable y con un reparto digno de película de Hollywood. Pero quizás este juego represente mejor que cualquier otra cosa la división que crea Kojima en los jugadores.
Empecemos por el principio. Hideo Kojima nace en Tokio en 1963. Su infancia está marcada por la soledad, con las películas y la música como sus vías de escape para evadirse y llenar la casa con algo de ruido. Desde bien joven tuvo claro que su trabajo tendría que ver con su creatividad, algo que desde su familia no veían con buenos ojos. El pequeño Hideo tenía que dedicarse a un oficio que diese importantes beneficios a su familia, algo que chocaba con la idea de ser un cineasta o un escritor. En la universidad estudió económicas, mientras que en su tiempo libre descubrió su gran pasión: los videojuegos.
Cuando a Kojima le preguntan por su inspiración a la hora de dedicarse a los videojuegos, el nipón cita a 'Super Mario Bros.', posiblemente la obra más importante de la historia y que marcó un antes y un después en la industria. Para Kojima, ese juego no fue distinto. Pero la idea de dedicarse a un sector que no había despegado al nivel en el que se encuentra ahora hizo que su familia se posicionase en contra de la idea. Un día, Hideo pidió trabajar en Konami, la compañía con la que crearía un matrimonio perfecto... hasta que todo acabó en divorcio. Pero esa historia vendrá luego. Tal fue el impacto decisión que, en la boda de un amigo, le pidieron que diese un discurso, con la persona que le introdujo diciendo: "Este es Hideo Kojima, un hombre con un gran talento... que está tirando por la borda en Konami". Cuando se encontró con esta persona de nuevo, tuvo una agria discusión con él.
Sus comienzos en Konami no fueron de vino y rosas. En lugar de ser destinado al departamento encargado de realizar juegos de Famicon, la consola por la que sentía tanta devoción, fue mandado a la división de MSX, haciendo juegos de ordenador. Su primer trabajo real fue en Penguin Adventure, juego en el que fue asistente del director. Después de que sus ideas fueran rechazadas una y otra vez y de un proyecto frustrado con nombre Lost Warld, Hideo Kojima recaló en un proyecto en el que no se tenían puestas demasiadas esperanzas, un juego militar que quizás alguno conozca. A Hideo Kojima le asignaron trabajar en el desarrollo de Metal Gear.
Metal Gear y el comienzo de la leyenda
Con 25 años, Hideo Kojima tuvo su primer gran 'pelotazo'. Era el año 1987 cuando el primer Metal Gear vio la luz, un juego de acción e infiltración protagonizado por Solid Snake. Ese fue el comienzo de todo. Durante los años 90, Kojima formó parte del desarrollo del segundo Metal Gear (Metal Gear 2: Solid Snake). Antes, partició en el lanzamiento de Snatcher, un videojuego que cogió todas las influencias posibles de una de las películas favoritas de Hideo Kojima: Blade Runner. El nipón pasó del PC a PlayStation, una consola en la que creó otra aventura gráfica bajo el nombre de Policenauts, otro juego con referencias a una película de culto como Arma Letal. Aunque el culmen llegó cuando tuvo la oportunidad de romper todos los estándares de la industria con un Metal Gear que lo cambiaría todo.
3 de septiembre del año 1998. Metal Gear Solid ve la luz en PlayStation 1. Pese a que 20 años después se vea como un juego poco generoso con el jugador, en la época no había ningún otro juego que le tosiese a nivel de mecánicas y creatividad. La primera escena del juego tiene al icónico Solid Snake acercándose bajo el agua a una base enemiga mientras se muestran los créditos, algo que hasta entonces no se había visto en ningún videojuego y que era terreno, efectivamente, del cine. Al finalizar estos créditos, aparece por primera vez algo que ahora parece hasta un meme cuando se menciona: 'A Hideo Kojima Game'. Y es que otra cosa no, pero Kojima se encarga de que nos enteremos de que los juegos que hace son suyos. El resto es historia. Una mezcla perfecta de guion, sigilo y acción, con momentos memorables como la lucha contra Psico Mantis, el encuentro con el jefe DARPA o el tiroteo con Ocelot. Metal Gear rompió muchas barreras con el jugador que por entonces parecían imposibles de superar. Muchos todavía recuerdan -recordamos, más bien- cuando Psico Mantis nos leía 'la mente' -realmente leía la Memory Card- para ver a qué juegos habíamos jugado, obligándonos a cambiar el Dual Shock de ranura para evitar que nos leyese nuestros movimientos.
El éxito de este juego, que se convirtió en un clásico instantáneo, le hizo ganarse un segundo juego. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty llegó en 2001 a PlayStation 2, uno de los juegos más esperados para la que todavía es la consola más vendida de todos los tiempos, con más de 150 millones de unidades vendidas. Siguiendo el camino del primer juego, Kojima quiso pillarnos con el pie cambiado. Toda la publicidad de este juego mostraba a Solid Snake como protagonista. ¿Cómo podía ser de otra manera? Todos nos enamoramos de este soldado en busca de una respuesta a las preguntas que le dejaba la guerra, a las heridas que suponía eliminar a enemigos a tu paso hasta encontrar a Metal Gear. Lo cierto es que, cuando metías el disco en la consola, aparecía un chico rubio al cual no habías visto jamás y que sería el protagonista de un juego que, por encima de todo, es único en cuanto a premisa. Rayden es la representación de Kojima y de su obra, una obra que siempre busca sorprender. Es un juego que incluso 'predice' la sociedad en la que vivimos a día de hoy, tratando el problema de las 'fake news' o la manipulación de datos.
Sin saltar de consola, Kojima volvió a Snake en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, posiblemente su obra más redonda en cuanto a jugabilidad, cinemáticas y música, un juego ciertamente delicioso y con un final memorable. En 2011, después de su impresionante éxito con Metal Gear y de proyectos intermedios como Zone of Enders, Kojima fue nombrado vicepresidente de Konami, una relación que acabaría de la peor de las maneras. Metal Gear Solid 4 fue una nueva obra 'empujada' por Konami a un Kojima que no tenía claro realizarla y que, pese a su brillantez, fue una oda a la nostalgia de los otros tres títulos de la histórica saga, con un Snake absolutamente devastado por la edad y por las heridas que no se ven en su cuerpo.
Divorcio con Konami
Todo empieza y acaba con Metal Gear en el matrimonio Kojima-Konami. El Metal Gear Solid V: The Phantom Pain borró esa coletilla del 'A Hideo Kojima Game' pese a que el nipón estuvo presente en más de la mitad del desarrollo del título. Los motivos de la ruptura siguen sin estar claros, pero el lanzamiento del juego en 2015, año de adiós a la compañía, fue de todo menos plácido. Es más, en la gala de los Game Awards de 2015, los abogados de Konami prohibieron a Kojima viajar a la ceremonia para recoger el premio a Metal Gear Solid V a mejor juego de acción y aventura, premio que recogió Kiefer Sutherland, que puso voz a Snake en el juego.
En la gala de los Game Awards de 2016, su amigo y presentador de la gala Geoff Keighley -que aparece en Death Stranding-, dedicó un discurso al nipón cuando le entregó el premio honorífico por su carrera. "Hideo está relanzando su carrera y su vida con nuestro apoyo. Un hombre fuerte no espera a su futuro, lo hace por sí mismo", comentaba Keighley, que reveló que a Kojima se le apartó durante los últimos seis meses de desarrollo del juego, sin poder hablar directamente con Konami, siempre haciéndolo a través de intermediarios. Una relación que afectó a un juego con premisas brillantes, con momentos difícilmente olvidables, pero con un punto concreto de hundimiento que queda patente para cualquier jugador.
También publicó la que muchos consideran la mejor demo de la historia del videojuego, P.T., un juego de terror en el que colaboraba con Norman Reedus y Guillermo del Toro -ambos en Death Stranding- que posteriormente Konami canceló, pero que se convirtió en un icono de la industria por su ambientación y por el misterio alrededor de ese proyecto, que finalmente se descubrió que se trataba de Silent Hills.
El camino a Death Stranding
A partir de ese momento, Hideo Kojima se dedicó en cuerpo y alma a su nuevo estudio, Kojima Productions. Durante estos tres años, el nipón ha estado creando una nueva idea, un juego que conecte los lazos rotos de una sociedad que ha perdido la esperanza. El anuncio de su fichaje por PlayStation supuso una auténtica bomba, un anuncio que se realizó a través de un vídeo un 15 de diciembre. El entonces presidente y CEO de Sony Computer Entertainment, Andrew House, hizo un vídeo junto a Kojima en el que anunciaban el lanzamiento de este juego.
Su primer tráiler salió en 2016, en el que vimos a un Norman Reedus desnudo en una playa presenciando a cinco figuras misteriosas en el aire. Esa secuencia despertó el interés de muchos, preguntándose qué había detrás de ese juego, pregunta que sigue vigente antes de que se lance oficialmente la nueva franquicia de Kojima. En el juego, además de Reedus, aparecen rostros conocidos como Mads Mikkelsen, Guillermo del Toro, Troy Baker, Lea Seydoux, Lindsay Wagner o Margaret Qualley, un reparto de película.
Durante el juego, podrás beneficiarte de las buenas acciones de otros jugadores, que pueden hacerte más fácil el camino con estructuras o marcándote determinadas zonas en el mapa, un sistema que Kojima explica en la 'BBC': "Solo hay reacciones positivas, no hay interacciones negativas. Los ataques y la violencia que se ven estos días online están fuera de control, así que he diseñado esto para que la gente dé un paso atrás y, conectando, volver a aprender cómo ser educado con otros. No creo que nadie en el mundo esté en contra de eso".
No solo eso, también asegura que ha hecho este juego como respuesta a Donald Trump y al Brexit. "Trump está levantando un muro y Reino Unido se está marchando de la Unión Europea. En este juego, usamos puentes para conectar a la gente, pero destruir esos puentes pueden convertirlos instantáneamente en muros. Así que puentes y muros son casi sinónimos. Eso es uno de los puntos que me gustaría que los jugadores piensen sobre el juego", afirma.
Pasado el tramo de cinemáticas, cabe concluir que estamos ante un autor que conoce la complejidad de sus obras con momentos que nos hacen romper con la dinámica, que nos oxigena el cerebro con alguna alegría en forma de caja para infiltrarnos en una base enemiga o en la reacción de un soldado cuando ve una revista erótica en el suelo. Ese es Kojima, alguien al que le encanta haberse conocido, pero que sabe que no todos pueden querer conocerle. Y esa idea le vuelve loco. La abraza, la estruja y la retuerce hasta llevarla a extremos inimaginables.
Es la conciencia social que intenta transmitir en Death Stranding, la complejidad de una obra que se también permitirá momentos que rocen lo absurdo, con sombreros ridículos o con humor simple y llano que amenicen el camino. No, Kojima no deja indiferente a nadie, y ese es precisamente su objetivo, dejarte pensando un buen rato qué acabas de presenciar, de sentir y de disfrutar. Y sí, tiene un ego que no le entra en el bolsillo, pero si no lo tiene él... ¿quién puede tenerlo? Death Stranding es la última creación del hombre que más opiniones levanta de la industria y llega en la posible culminación del sueño de ese niño que creció viendo La Gran Evasión hasta la saciedad mientras jugaba a Super Mario.
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