Desde nuestros orígenes como especie hemos intentado crear mundos aparte que, en una u otra dirección, abordaran las necesidades de mejorar o captar mejor la realidad que nos rodea.

Es el caso de las pinturas rupestres en cuevas donde el eco permitía concebir una suerte de 'proto-rave', como sugieren los estudios de las pinturas rupestres de Arcy-sur-Cure en Borgoña. O, más tarde, las narraciones orales que llenaban de mitos las lagunas de ignorancia, las páginas salpicadas de manchas de tinta, las ondas hercianas, el tubo de rayos catódicos y, finalmente, las interminables cadenas de ceros y unos con las que concebimos realidades virtuales (VR), realidades aumentadas (RA) o narrativas dopadas audiovisualmente.

En definitiva, tecnología.

El exprimidor de la realidad

La tecnología ha servido, en primer lugar, para otorgarnos tiempo libre reduciendo las horas de trabajo y aumentando la productividad, o como reflexionaba Oscar Wilde, “si no existen esclavos para hacer el trabajo desagradable, horrible, no interesante, la cultura y la contemplación se hacen casi imposibles (…) El futuro del mundo depende de la esclavitud mecánica, de la esclavitud de la máquina”.

En segundo lugar, las tecnologías han transformado nuestra experiencia con el mundo, o como teorizó el historiador de la tecnología Chris Otter, los relojes trajeron la puntualidad, el agua corriente la pulcritud y las gafas la atención.

Pero la tecnología ha cambiado tanto la interfaz como la realidad que la ha dinamitado y la ha vuelto a construir. Ese poder lo podemos usar para el mal o para el bien. El primer caso fue el de una valla publicitaria electrónica de seis por nueve metros en una de las principales autopistas de Moscú, donde el hacker Igor Blinnikov sustituyó los archivos de vídeo de los anuncios de vodka y moda de grandes marcas por pornografía, lo que paralizó el tráfico. Blinnikov fue condenado a seis años de prisión por aquello.

El segundo caso sería apuntalar el aforismo de Benjamin Franklin: “dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”, logrando que lo primero y lo segundo se transforme en lo tercero. Porque la tecnología, con sus mundos inventados y sus filtros protésicos, permeabiliza la realidad para que sea más asequible.

Sopa de siglas: VR y RA

Si la realidad virtual permite introducir al usuario en un mundo no real, la realidad aumentada le permite ver en el mundo real con información extra, es decir, ver la realidad tuneada. Los cascos de realidad virtual de Samsung, HTC o Sony, las gafas Cardboard de Google o el proyecto Oculus Rift de Facebook son algunos ejemplos de dispositivos para entrar en mundos virtuales. Las gafas HoloLens de Microsoft o las Google Gass son ejemplos de dispositivos enriquecer la realidad.

La aplicación de estos dos paradigmas en la cultura lo está cambiando todo. Y para mejor, a pesar de que los románticos repitan que la realidad siempre supera a la fición.

Imaginemos el turismo. Tomaremos un avión, llegaremos a nuestro destino, empezaremos a andar y, tras geolocalizarnos, contemplaremos mediante realidad aumentada lo que nos rodea, y una miríada de voces seleccionadas en función de nuestros gustos y preferencias nos indicará qué ver, qué hacer o qué maldito monumento tenemos justo delante, dotándolo incluso de contexto.

Y si superar el grand Prix que supone hoy en día embarcar un avión nos da pereza, entonces nos repantingaremos en el sofá y, mediante realidad virtual, podremos desplazarnos por las inmediaciones de cualquier monumento. No es extraño, pues, que el informe 'The Virtual Reality Report' publicado por el centro de estudios de 'Business Insider', plantee unas previsiones de crecimiento extraordinarias en este sector.

Los puristas aducirán que los inputs de la realidad son insuperables: el olor de la Capilla Sixtina, el sabor del café vienés, el tacto del glaciar Aletsch. Sin embargo, todo eso es información, que más tarde o más temprano se podrá emular, y mejorar. Porque ¿acaso no es nuestro aparato perceptivo natural también un dispositivo tecnobiológico? Lo es. Y además no funciona del todo bien: sólo vemos el 1% del espectro electromagnético y oímos el 1% del espectro acústic,o y nos atrevemos a definir la realidad cotidiana bajo esos parámetros.

En términos generales, nuestros sentidos reciben unos diez millones de bits de información por segundo, pero tal y como señala Jennifer Ackerman en 'Un día en la vida del cuerpo humano', "conscientemente sólo procesamos entre siete y cuarenta bits".

Y eso sin contar que la realidad no sólo la percibimos mal, sino que además nos la cuentan mal. Ejemplo práctico sin abandonar el ámbito del turismo: llegamos a París y preguntamos a un paisano cómo llegar a la Torre Eiffel. Sin embargo, un parisino, aunque lleve toda su vida viviendo en la misma ciudad, no tiene necesariamente un mapa mental proporcionado de la ciudad. Es lo que demostró Stanley Milgram en la década de 1960 tras recopilar cientos de mapas dibujados por parisinos de todas las edades y todas las profesiones, incluidos arquitectos y universitarios, gente aparentemente formada.

En Manhattan, en un estudio similar, los taxistas, en apariencia perfectos conocedores de los recovecos de la ciudad, enderezaban en su mayoría las calles. Además, los detalles que los lugareños registran en su día a día a menudo tienden a ser eliminados si resultan inoportunos o contradicen algunas de sus ideas preexistentes. Los hechos que no encajan, sencillamente se olvidan o reinterpretan.

Es decir, que fiarse de un lugareño no parece más fiable que fiarse de la realidad filtrada por una tecnología.

Si hackeamos la realidad o creamos nuevas realidades que superan nuestras limitaciones naturales, entonces, de facto, estamos experimentando la realidad mejor que antes, y nos involucramos de una forma más intensa. A vivir nuevas experiencias, en definitiva.