VÍDEOS EN 360º

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La realidad virtual ya fracasó para Apple a principios de los años '90

Apple experimentó con la realidad virtual a través de creaciones de 360 grados que buscaban la inmersión del usuario y que, sin embargo, no llegaron a tener el éxito que esperaban desde la compañía de la manzana mordida.

La realidad virtual ya fracasó para Apple a principios de los años 90
La realidad virtual ya fracasó para Apple a principios de los años 90 | sabin paul croce en flickr cc

Años antes de que Oculus y Google empezaran a permitirnos soñar con la idea de la realidad virtual, Apple ya diseñó un formato que prometía sumergir al espectador gracias a sus visiones de 360 grados, creadas a partir de imágenes ensambladas.

Desarrollado a principios de la década de los noventa y lanzado en 1995, QuickTime Virtual Reality –abreviado como QuickTime VR–  funcionaba como un ‘plugin’ para el reproductor QuickTime Player y para el navegador web de QuickTime, y fue un primer gran paso hacia la inmersión virtual del usuario. Sin embargo, perdió popularidad y acabaría siendo retirado.

Aunque su concepto no encaja de forma exacta en lo que se considera actualmente como realidad virtual, era bastante cercano a lo que están haciendo algunas compañías a día de hoy: el formato ideado por la empresa de la manzana mordida permitía que los usuarios interactuaran con una sucesión de imágenes en 360 grados por las cuales podían avanzar, retroceder y tomar uno u otro camino empleando el ratón, aunque sin la inmersión que ofrecen los dispositivos actuales y sin la calidad de los vídeos de este tipo que más tarde han popularizado Facebook o Google.

Este producto pionero se lanzó casi 20 años antes de la actual batalla por la soberanía de la realidad virtual y, por aquel entonces, la tecnología disponible era muy diferente.

De hecho, cuando los grupos de Apple que se encontraban trabajando en el desarrollo de la realidad virtual –el grupo de Interfaz Humana y el de Computación Gráfica– empezaron a buscar vías para generar las panorámicas por las que podría desenvolverse el usuario, las cámaras digitales no se encontraban en el punto de desarrollo en el que lo hacen ahora. Ni siquiera había cámaras de 360 grados –como la actual Google Jump– disponibles.

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Por ello, el proceso no era tan sencillo. Cientos de instantáneas tenían que ser ensambladas, para lo que se necesitaba un ordenador bastante potente. Aunque en la actualidad un simple smartphone puede realizar esta tarea, en aquel momento fue necesario que el equipo formado para desarrollar el producto  adquiriera un superordenador Cray con el objetivo de poder emplear un alto número de fotografías y que los escenarios resultantes fueran lo más detallados y parecidos a la realidad posibles.

Cuando salió al mercado, la recomendación para los desarrolladores que quisieran crear su propio montaje era un ordenador con “43 MB de memoria RAM para trabajar con soltura”.

Visitar un edificio de forma virtual, moverse por un museo o explorar un objeto específico desde cualquier ángulo con la posibilidad de complementar esta información visual con textos y sonido: esas eran las promesas de este formato cuyas primeras producciones consistieron en paseos por lugares conocidos.

Una de las primeras realidades inmersivas realizadas por el propio equipo de Apple fue la que se hizo desde lo alto del Golden Gate, para lo que se solicitó el permiso del alcalde de San Francisco con el objetivo de que les dejara ascender a lo más alto del famoso puente.

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Tras esto, el equipo se embarcaría en distintos viajes, hasta Rusia o París, para crear distintas 'demos' que presentaron en conferencias como la MacWorld. El primer gran proyecto con esta tecnología antes del lanzamiento oficial de QuickTime VR fue el manual interactivo de ‘Star Trek: La nueva Generación’, un libro digital que se distribuyó en CD.

Después de este primer acercamiento, muy popular, y de su lanzamiento oficial en mayo de 1995, el producto se convirtió en un éxito.

Uno de los proyectos más conocidos que empleó esta tecnología no vendría del laboratorio de Apple, sino de los medios de comunicación. Durante el juicio de O .J. Simpson, la NBC fotografió 26 localizaciones diferentes entorno a su domicilio, usando el formato creado por los de Cupertino para crear panorámicas de 360 grados. Emitidas en televisión, el presentador Jack Ford las utilizó para ilustrar a los televidentes y que estos  pudieran hacerse una idea de la escena, la localización y la línea temporal de los acontecimientos.

David Bohrman, productor ejecutivo de los especiales de la NBC explicaría que, sabiendo la importancia que se le iba a dar al descubrimiento de los cuerpos de la exesposa del deportista y un camarero que también fue asesinado, a los rastros de sangre, a la logística y a los distintos lugares de la casa, y habiendo oído hablar a un miembro de Apple sobre la tecnología, el formato se convirtió en la opción perfecta para acompañar la narración. Trabajando codo a codo con la empresa, las imágenes se convirtieron es una herramienta “sorprendentemente efectiva”.

panorama of the "Byte Cellar"

Un primer paso hacia la verdadera realidad virtual

Eric Chen, parte del equipo que lo desarrolló, intentó convencer a la empresa, sin éxito, de que era más que una herramienta multimedia y de que era necesario lanzar una compañía aparte en el seno de Apple para desarrollarla. Ante la negativa de los de Cupertino, abandonaría el barco y empezaría su propio proyecto de realidad virtual.

A pesar de lo innovador del concepto, la vuelta de Jobs y el hecho de que el producto se desarrolló en la era Scully, caracterizada por el declive de la compañía, hizo que el formato quedara apartado y que, aunque se siguiera usando para algunas presentaciones, la empresa no invirtiera en su desarrollo.

Sin embargo, su huella y su influencia perduraron en el avance de posteriores tecnologías. De hecho, una gran parte de la llamada realidad virtual actual no consiste en un entorno totalmente interactivo sino que es descendiente de estas imágenes panorámicas con las que Apple fue pionera.

Aunque llamarlo realidad virtual pudo ser un tanto pretencioso por parte de la compañía del entonces ausente Jobs, esta primera aventura en la inmersión virtual abrió un camino a desarrollos posteriores que se han servido de tecnologías más avanzadas y que, solo ahora, comienzan a afinarse y a llegar al gran público. Todo, veinte años después de que en Apple soñaran con ofrecerle un nuevo mundo lleno de posibilidades a sus usuarios.

Marta Sofía Ruiz | @mdpta | Madrid | 17/08/2016

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