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La realidad virtual, ¿patraña o futuro?

El precio de Oculus Rift, ese dispositivo de realidad virtual comprado por Facebook y de inminente llegada, ha escandalizado a los internautas, arrojando una larga sombra sobre la nueva tecnología.

Oculus Rift de Facebook

Oculus Rift de Facebook Agencias

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El pasado día de Reyes los internautas conocieron el precio de Oculus Rift, el dispositivo de realidad virtual que ha hecho que la tecnología vuelta a estar en primera línea en la actualidad. Si no os suena el cacharro, sabed que su campaña de Kickstarter fue un exitazo en su día y que los prototipos que lanzaron para que los desarrolladores entendieran y trabajaran con la tecnología llamó tanto la atención que Facebook se hizo con la empresa encargada de desarrollarlo, fundada por Palmer Luckey.

El precio en cuestión son 700 euros, sin gastos de envío, 100 euros más caro que al otro lado del charco.

En cualquier caso, es caro hasta en su versión estadounidense, especialmente para lo que, en un primer momento, está pensado: ser un dispositivo que te introduce aún más en determinados videojuegos.

No queda ahí la cosa: el ordenador necesario para poder jugar como dios manda con estas gafas no baja de los 1.000 euros dadas las potentes piezas que exige. Y eso a pesar de que el CEO de Oculus dijo casi expresamente que no iba a lanzar un producto tan caro.

Aunque tampoco hay que ser agoreros, vaya. Cabe recordar que prácticamente cualquier cacharro más o menos novedoso que se lanza al mercado es carísimo, desde el nuevo iPhone del momento hasta los televisores planos LCD, OLED o de plasma hace no muchos años. ¿No recordáis cuando una tele de plasma costaba mil euros? Ahora valen mucho menos y son mucho mejores que hace cinco años.

Cabe suponer, teniendo todo esto en cuenta, que el futuro de la tecnología es incierto ahora mismo y que puede ponerse aún peor.

Gafas de realidad virtual

Sin embargo, el precio del dispositivo es sólo una parte de los problemas de la realidad virtual, y de Oculus Rift en concreto.

La industria del videojuego es francamente volátil en lo que a nuevas tecnologías se refiere. Aunque Wii fue un éxito sin parangón gracias a su control por movimiento, fue un fenómeno fugaz que terminó cayendo bajo el precio de las experiencias más normativas de PlayStation 3 y Xbox 360, aunque ambas consolas intentaron apoderarse de ese jugoso mercado con nuevos accesorios en balde.

El problema, pues, es que se repita exactamente mismo caso. Igual que Move y Kinect, los accesorios que imitaban a Wii, fueron un fracaso millonario para Sony y Microsoft en parte porque la experiencia era deficitaria y en parte porque nadie se gastó dinero en ellos para que mejoraran, lo mismo puede ocurrir con la realidad virtual: aunque ésta tenga aplicaciones impresionantes al margen de los videojuegos, si este es el mercado donde debe proliferar primero, las cosas pueden salir rana y acabar con algo prometedor antes de que despegue.

Ya fuera del plano económico, a todo lo anterior habría que sumar los constantes retrasos de todos los dispositivos de realidad virtual -Oculus Rift tiene a HTC Vive y PlayStation VR como rivales en el mismo campo-.

Sea como fuere, 2016 va a ser un año interesante por esta disputa en torno a la realidad virtual. La lucha queda entre Oculus Rift, el primero que se lanza (aunque Samsung VR ya se lanzó el año pasado no cuenta por ser para móviles), HTC Vive (que promete ser el más completo y, casi seguro, más caro) y PlayStation VR (el único cacharro que de momento llegará a una consola).

¿Serán un éxito de público pese al precio? ¿Sobrevivirán a una recepción inicial sosa? ¿Se deshará Facebook de Oculus si Rift fracasa?

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