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PRIMERAS PRUEBAS TRAS EL MWC

HTC Vive, la realidad virtual de verdad

HTC presentó en el Mobile World Congress su apuesta por la realidad virtual. Vive, desarrollado junto a Valve, era una promesa de la que quienes habían podido probarla -muy pocos- hablaban maravillas. Meses despuéshemos podido hacerlo y comprobar si tenían razón. Y sí, la tenían.

HTC Vive, lo nuevo de realidad virtual

HTC HTC Vive, lo nuevo de realidad virtual

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Al enseñar HTC Vive, el sistema de realidad virtual del que tan bien hablaba la poca gente que había podido probarlo hasta la fecha, la compañía incidía en que ellos siempre han innovado. Es algo común en la industria, ya que todas las compañías presumen de ello, pero querían también poner su producto en contexto: tal vez no sea perfecto, pero sí el que sentará las bases de la industria, o debería.

Una vez hecha la introducción, nos ponemos las gafas.

El dispositivo utilizado en la prueba no era final, así que el casco de realidad virtual tenía cables, algo que no ocurrirá en la versión que se comercializará. Lo mismo ocurre con los dos 'mandos', una mezcla del Wiimote de Wii, Move de PlayStation y una varita mágica con botones. Entre los tres suman más de 70 sensores de movimiento que detectan dos láseres que serán aproximadamente del tamaño de un paquete de tabaco [fumar mata, niños] ¿Todo en orden? Pues al lío.

Lo primero que pude ver en la prueba fue una sala que hacía las veces de menú. Aunque no pude interactuar con ella -en general, las acciones eran bastante limitadas en toda la demo-, sirvió para ponerme en situación. Y con los mandos podía hacer globos, que siempre es una ventaja. Por los auriculares me dicen que no sea sieso y que me mueva un poco, que si Vive detecta que me voy a comer una pared -y con mi inutilidad manifiesta tenía muchas papeletas para hacerlo-, me mostrará una especie de malla. Correcto, ahí está.

En el siguiente escenario únicamente puedo caminar, pero Vive ya se luce. A medida que me acerco a un escenario futurista, este cambia para adaptarse a mis pasos. Malla de aviso de pared y media vuelta. El producto funcionará en espacios de hasta 25 metros cuadrados y, en general, se adaptará a las necesidades de cada usuario. Es lógico: no todas las casas son iguales. Eso sí, la superficie no debe tener obstáculos, que ninguna malla virtual protegerá el meñique del pie de una mesa de verdad.

Después de este 'paseo' comenzaron las pruebas en sí: un mundo acuático para explorar en el que una ballena me da un susto de muerte. Cuando está a punto de tocarme, me aparto de forma instintiva. Me hace gracia, porque sé que en realidad estoy en una habitación con otras tres personas que saben lo que veo, pero rápidamente vuelvo a mi mundo virtual.

La experiencia es completamente absorbente y esto es algo muy bueno. Hasta ahora, todas las realidades virtuales que había podido probar se limitaban a seguir el movimiento de la cabeza, pero Vive te sigue a medida que caminas por la habitación y captura los movimientos de la mano gracias a los controladores (que, por cierto, tienen una superficie capacitiva que también hace de gatillo y cuatro botones, aunque no los utilizamos en la prueba).

No solo eso: en otra de las pruebas me permiten pasearme por un tablero en el que tiene lugar una batalla de lo que parece la versión virtual de un juego de mesa. Si me agacho, me meto debajo de la mesa. Más tarde, mientras dibujo en un lienzo en tres dimensiones puedo pasear por los trazos que he descrito. Para terminar, una demostración bastante jugable de 'Portal' por si no me hubiese quedado con suficientes ganas.

Por el momento, HTC Vive no tiene precio ni se conocen las especificaciones que serán necesarias (porque, claro, aparte del dispositivo y los periféricos será necesario disponer de un ordenador y no valdrá cualquiera). La compañía solo recuerda que será “realidad virtual premium” y esto ya hace que las previsiones sean poco halagüeñas para el bolsillo. Gear VR, cuya condición de 'premium' sería cuando menos debatible, cuesta 250 euros, así que este es el entorno en el que debemos colocarnos, como mínimo.

Otra de las preocupaciones es el catálogo. La alianza con Valve es muy esperanzadora, pero al final será necesario atraer a desarrolladores independientes y a grandes firmas y para eso es necesario que el mercado muestre interés. Es pronto para aventurarse a pronosticar si esto ocurrirá, así que no lo vamos a hacer. Ahora bien, por el producto no será: la realidad virtual al fin tiene algo más de realidad.

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