"¿Estos personajes deben ser amigos o enemigos?"

Generalmente las cadenas que intentan experimentar añadiendo interacción de los usuarios en sus series sólo quieren darse una capa de modernidad y salir en los medios en plan molón. ¿Pero después de tantos intentos, esto realmente vale la pena? ¿Alguien lo ve ya como algo moderno?

Ahora, Netflix ha apoyado la producción de series “interactivas”, por ahora de temática infantil ('El gato con botas' y 'Buddy Thunderstruck') dónde los niños pueden elegir hasta 13 decisiones para cambiar el rumbo del argumento.

Se trata de decisiones muy sencillas, que en teoría buscan empatizar con la historia y sentir que el espectador está formando parte de la serie, con incluso cuatro finales diferentes.

Una vez desarrollada la tecnología que hace que Netflix admita este tipo de contenidos se abre la puerta a la producción de más proyectos de este tipo, ya no sólo infantiles, aunque por el momento descarta la fórmula para series adultas.

Los caminos que tomen los espectadores pueden ser más o menos irrelevantes si la serie en sí maneja un argumento fuerte sobre el que, por mucho que lo tunees a tu gusto, no te puedes -digamos- salir de todas las posibilidades trazadas por los guionistas. De ahí que la prueba piloto y la interactividad será más o menos limitada, pero será.

“Crecí en los años 80 y me encantan los libros de ‘elige tu propia aventura’”, explicó durante la rueda de prensa de Netflix su responsable de innovación, Carla Engelbrecht Fisher. Yo lo diría de otra forma: PE-RE-ZÓN.

Elige tu propia aventura ” hizo mucho daño a la industria creativa, que se siga hablando de este mecanismo lo demuestra. En los 80, nos parecían la caña muchas cosas con las que ahora nadie ocuparía ni cinco minutos de su tiempo, como comprar un plumífero sin mangas o beber Tang. Pero “Elige tu propia aventura” ha sabido envejecer bien, camuflándose dentro de marcas molonas como Canal+ ó HBO. Siempre con el mismo resultado: desastroso.

TVE fue pionera

A principio de los años 90, se produjo para La2 un experimento con esta filosofía, se trataba de una serie de capítulos breves que se emitía todas las semanas dentro de un programa de debates, la serie iba sobre médicos, y al final de cada capítulo se proponía al espectador dos posibles finales, había que llamar por teléfono y votar.

La opción ganadora se rodaba y emitía la semana siguiente junto a un nuevo capítulo, dando pie a un debate con cierto interés. ¿Por qué los espectadores han elegido tal camino? ¿Qué implicaciones morales les ha movido a decidir esto?

¿Molaba esta serie de los 90? Pues no, porque los espectadores votaban en conciencia, querían que a los personajes les fuera bien, porque se identificaban con sus problemas. Y ahí es cuando se desmonta el mecanismo de este tipo de guiones en árbol: si el espectador quiere obrar en favor de los personajes, el argumento es un rollo. Si no se permite que un guionista haga su trabajo, sin intromisiones ni mandangas interactivas, el resultado es amorfo.

Este tipo de series chocan contra lo más importante de una ficción: sorprender. Si eres tú quien elige, menuda sorpresa. Que como espectador te pidan que seas tú quien elijas la trama, es como si vas a un taller mecánico y te piden que te cambies la rueda tú mismo, no porque sea low cost, ¡sino porque mola más!, o si vas a un concierto y resulta que tienes que salir tu a componer la canción en tiempo real.

Yo a eso lo llamo karaoke, y la intención es muy distinta a escuchar música, es hacer el tonto un rato.

Lo maravilloso de la ficción es que funciona bajo una sola regla contundente y simple que aún nadie ha logrado descifrar. La regla es: que la historia sea buena, punto. Cada vez que se introducen sistemas de 3D, de interacción en tiempo real o de multicámara, la historia acaba siendo un Frankenstein con mucho valor tecnológico, pero cero valor narrativo, porque no va de eso.

Es fácil, si quieres ver una serie, la ves, si quieres jugar a un videojuego, juegas. Pero unir ambas cosas es como hacer un refresco con sabor a pizza.