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La exposición ‘Games & Politics’ muestra los videojuegos más políticamente comprometidos

La política no es juego, pero el videojuego es política

Los dilemas morales que plantean los drones, la ‘salida del armario’ de las personas homosexuales, la integridad periodística, los estereotipos femeninos, la transición hormonal de las personas trans, el derecho a las elecciones libres o la supervivencia de la víctimas civiles en los conflictos bélicos no parecen temas para coloridos videojuegos. Pero, como todo es política, también hay política en este campo. La exposición ‘Games & Politics’ muestra los videojuegos más políticamente comprometidos.

-Orwell, Screenshot Intro

Orwell, Screenshot Intro Osmotic Studios, 2016

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Recuerdo que, cuando era chaval, entre los 80 y los 90, le daba mucho la brasa a mi madre con el asunto de los videojuegos. Mi madre, que no entendía nada de aquello, escuchaba muy distraída mi pixelada conversación.

Entonces, al menos en mi entorno, los ordenadores eran una cosa que se compraba al chaval para que estudiase (no se estudiaba con el ordenador, pero bueno) y no una cosa que usasen los adultos de la casa, a no ser que el trabajo les obligase. Luego la cosa cayó por su propio peso y hoy muchos adultos, ya mayores, tratan de ponerse al día a marchas forzadas y con no muy buenos resultados: deben arrepentirse de su anterior desidia, de haber pensado que lo digital era un juego de niños.

Tampoco son un juego de niños los videojuegos. Si bien comenzaron siendo utilizados principalmente por la chavalería, según crece aquella juventud el videojuego va colonizando nuevas franjas de edad, y en no muchas décadas serán utilizados también por esos ancianos que nosotros seremos. Es un mercado en constante crecimiento demográfico desde su inicio, en la década de los 70, por eso el videojuego es una industria tan pujante, tal vez la más pujante en el mundo de la cultura, y ha resistido tan bien la crisis.

En 2017 la industria del videojuego en España batió récords de facturación, según dato de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI): es la primera opción de ocio audiovisual, muy por delante del cine y la música. Se facturaron 1.359 millones de euros, un 16,9% más que en 2016; se trata del mejor resultado desde que se recogen datos.

Los videojuegos, como no son juego de niños, también pueden ser políticos, como se ve en la exposición itinerante ‘Games & Politics’, que muestra “el videojuego como medio político, social y artístico y analiza cómo un videojuego puede desarrollar su potencial político de manera lúdica”. Organizada por Instituto Goethe en colaboración con el Centro de arte y nuevos medios de Karlsruhe (ZKM), actualmente se puede ver en el centro cultural Conde Duque, Madrid, pero se ha visto ciudades como México, San Francisco, Sao Paulo, Manila, Luxemburgo, y se verá en muchas otras.

Son 18 videojuegos (de los que se puede jugar a 16) en los que se ve que estas creaciones, como todos los productos culturales, son un correlato de su época y de la sociedad que los juega y los crea, y que en ellos también se infiltran las cuestiones sociopolíticas, a veces de forma consciente y con un papel central, y otras no tanto. Precariedad laboral, inmigración, cuestiones de género, consecuencias de las guerras, refugiados, vigilancia estatal, etc, son algunas de las temáticas más tratadas.

“Incluso los juegos que no tratan de ser explícitamente políticos pueden servir reforzar ciertos estereotipos y prejuicios, o luchar contra ellos, muchas veces sin ninguna intención”, explica el desarrollador Riad Djemili en uno de los vídeos de la muestra.

‘Escape from Woomera’ (Australia, 2004), obra The Escape from Woomera Collectiva, fue uno de los primeros videojuegos explícitamente políticos. En él encarnamos a un inmigrante que llega al Centro de Acogida de Woomera, el más grande Australia, que fue cerrado en 2003, y cuya petición de asilo ha sido denegada. Así que tiene que huir. Mediante este videojuego el jugador puede empatizar con las dificultades con las que se enfrenta un inmigrante. Es de notar que en vez de haber un medidor de ‘energía’ o ‘vida’, como suele ser en los videojuegos, lo que se mide es la ‘esperanza’. Parecida temática tienen ‘Papers please’ (Estados Unidos, 2013), de Lucas Pope, en este caso encarnamos a un agente fronterizo en el estado ficticio y totalitario de Arstotzka.

En ‘Perfect Woman’ (Alemania, 2014), de Peter Lu & Lea Schönfelder, los participantes tratan de alcanzar los esterotipos físicos femeninos comúnmente aceptados, en un tono humorístico e hiperbólico. La diseñadora Anna Anthropy creó, basándose en sus experiencias personales, el juego ‘DYS4IA’ (Estados Unidos, 2012), que ahonda en los tratamientos hormonales de reasignación de sexo. En el juego de Anthropy se inspiró el diseñador Nicky Case para su ‘Coming out simulator’ (Estados Unidos, 2014), un juego basado en diálogos en torno al difícil momento de hacer pública la homosexualidad: la salida del armario.

“Los videojuegos son muy heteronormativos”, dice la periodista Nina Kiel en la muestra, “la heterosexualidad suele representarse como lo normal, las relaciones hombre-mujer son, con excepciones, el estándar”. Según la periodista, hay muchos gamers que no quieren ser despojados de sus “juguetes” y adentrarse en videojuegos que cuestionan sus prejuicios. Prefieren mantenerse en el cómodo statu quo.

La guerra, la violencia, en los videojuegos se suele presentar como una cosa sin consecuencias: hay pistolas, bombas, muertes, héroes y villanos, no pasa nada. Pero los desastres de la Guerra, que diría Goya, también tienen un papel protagonista en estos otros videojuegos, más comprometidos. ‘Killbox’ (Reino Unido, 2016), del Biome Collective, trata la temática del uso de los drones para fines militares, y muestra el resultado de llevar la guerra a un terreno virtual aún más deshumanizado, si cabe.

“La tecnología creativa es cada vez más accesible”, dice Tom DeMajo, de Biome, “así que cada vez más personas pueden expresarse y contar sus propias historias a través de este medio”. También sobre pilotos de drones, y sus estudios psicológicos, trata ‘Unmanned’ (Estados Unidos, 2012), de Molleindustria & No Media Kings. ‘This war of mine’ (Polonia, 2014), de 11 Bit Studios, trata la guerra una perspectiva innovadora: no recurre a lo militar sino a la supervivencia de las víctimas civiles de la guerra. Se basa en historias reportadas desde Bosnia, Iraq o Siria. Aquí no se trata de matar, sino de mantenerse con vida.

“Los videojuegos son siempre políticos, empezando por las reglas que afectan a todos lo jugadores”, dice Jeannette Neustadt, del departamento de Artes Visuales de Instituto Goethe, “también en su representación, que incluye ideologías y cosmovisiones de las personas que lo desarrollan”. En la exposición, explica la experta, se ha tratado de mostrar los videojuegos que más explícitamente han explorado lo político y han tratado de mantener una posición contra el mercado del entretenimiento.

Algunos videojuegos salen de sucesos políticos reales. Es el caso de ‘Yellow umbrella’ (Hong Kong, 2014), desarrollado por Awesapp, surgido a raíz de las protestas en Hong Kong a favor de un derecho electoral libre y democrático. Los manifestantes deben defenderse con sus paraguas de la policía. En ‘The Westport Independent’ (Suecia, 2016), de Coffee Stain Studios, se pone en juego la integridad periodística. Como director del periódico que da nombre al juego uno tiene que decidir si apoya a un gobierno dictatorial o a los grupos insurgentes.

Hay hasta un videojuego que se basa en los atentados yihadistas de Atocha, titulado, precisamente, ‘Madrid’ (Uruguay, 2004), obra de Gonzalo Frasca. Su mecánica se basa en encender velas como símbolo contra la barbarie terrorista, el algo así como un ‘memorial jugable’. Se publico solo dos días después del estallido de las bombas.

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