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DEJAN DE FABRICAR LA CÁMARA PARA XBOX

Microsoft se carga Kinect: historia de un fracaso que no ha sido tal

Al detener la producción de Kinect, Microsoft ha asumido finalmente que el tiempo de su cámara para Xbox se ha acabado. Tal vez nunca fue un gran éxito de ventas, pero a estas alturas el sensor ha naufragado en un océano de gadgets y dispositivos dedicados al entretenimiento con los que no ha podido competir.

Kinect

Microsoft Kinect

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Pablo G. Bejerano | @pablogbej | Madrid
| 01.11.2017 10:05

La singladura de Kinect ha tocado a su fin después de siete años en el mercado. Microsoft ha confirmado que detendrá la producción casi coincidiendo con el séptimo aniversario de su lanzamiento al mercado. En noviembre de 2010, con la Xbox 360 en plena lucha contra la PlayStation 3, llegó el dispositivo, anunciando una tecnología revolucionaria, una nueva forma de jugar.

Cuando apareció Kinect, el sensor estaba destinado a ser –el marketing de Microsoft lo difundía así– un revulsivo para los videojuegos y para el mundo de las consolas. Se podía inferir más aún: el reconocimiento de gestos, el poder expresarte con todo el cuerpo en un videojuego, formaba parte del futuro.

Hasta ese momento sólo los mandos de la Wii habían tenido un éxito masivo traspasando la frontera de los pulgares en los videojuegos. En este contexto, Kinect estaba llamada a hacer grandes cosas por la industria del entretenimiento doméstico. Incluso se quiso ver como una forma de fomentar el ejercicio físico sin salir del salón.

Con estos mimbres, el sensor -que se adaptó a Xbox One cuando se lanzó en 2013- vendió alrededor de 35 millones de unidades. De hecho en 2011, al poco de su lanzamiento, se convirtió en el dispositivo que más rápido se había vendido, hasta el punto de figurar en el Libro Guiness de los Récords.

Pero pronto asomaron sus deficiencias. La cámara no terminaba de reconocer bien algunos gestos y a veces tardaba en detectar nuevas personas. Esto hacía que el juego no fuera tan fluido como se había proclamado desde Microsoft. Sin embargo, la cámara tenía su público, especialmente para juegos de deporte o ejercicios, aunque también se adaptaron a ellas sagas como 'Star Wars' o 'Harry Potter'.

En paralelo, se creó una comunidad de entusiastas alrededor de Kinect. Fascinados por las posibilidades del reconocimiento de gestos, muchos hackers se lanzaron a crear experiencias y utilidades para la tecnología hasta el punto de que Microsoft se vio obligada a reconocer este movimiento e incluso ampararlo. Así fue como el sensor, que al principio estaba ligado a Xbox, se abrió para que funcionara con Windows.

Kinect | Doug Kline en flickr cc

Un gadget deseado, pero poco querido

El problema de Kinect, pese a sus ventas y el entusiasmo que acaparó, fue que no tenía un asiento claro en el mercado. La tecnología era sofisticada, la propuesta moderna y visionaria... pero una vez que Kinect llegaba al salón y se usaba un par de veces sus usuarios descubrían que no querían estar todos los días apartando los muebles para dar brincos y hacer aspavientos a escasos centímetros del sofá, de la lámpara y de aquella estantería mal calzada.

El público natural que compra y consume videojuegos no estaba tan seguro de que fuese una buena idea derrochar sudor y calorías para jugar a la consola. Después de todo, una de las ventajas de este entretenimiento es que inocula dosis de emoción y tensión sin despegarse del sofá.

Microsoft también orientó Kinect a la familia, pero es verdad que las consolas no se han caracterizado nunca por ser un dispositivo familiar. Así, Microsoft intentó de enfocar su nuevo producto, la Xbox One, como centro del entretenimiento en el hogar. El resultado: perder terreno respecto a la PlayStation 4 de Sony, claramente orientada al público 'gamer'.

Legado prometedor

La poca resonancia que tenía Kinect en los últimos años podría llevar a pensar que se trata de un fracaso. Sin embargo, el carácter pionero del proyecto le ha permitido a Microsoft aprender mucho sobre la tecnología de reconocimiento en tres dimensiones. En un nuevo marco, donde la realidad virtual o aumentada -o mixta, o todas ellas revueltas- se presenta como el futuro del sector duro de los videojuegos, la compañía de Redmond tiene parte del camino recorrido.

Probablemente sin Kinect no hubiera sido posible desarrollar las gafas HoloLens ni diseñar los proyectos de realidad mixta que Microsoft tiene ahora entre manos, con acuerdos con Intel y otros socios. Además, la tecnología de Windows Hello, que permite al usuario identificarse en su portátil mediante reconocimiento facial, tiene su raíz en la detección de profundidad de la cámara que se lanzó en 2010. No todo ha estado mal, después de todo.

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