'BlueScuti' ha pasado a formar parte del palmarés mundial de los videojuegos. Con tan solo 13 años, este estadounidense ha conseguido llevar hasta el límite el código original del Tetris. Un logro que solo se había podido lograr previamente mediante el uso de Inteligencia Artificial, nunca antes por un ser humano. La euforia por este popular juego se mantiene muy viva casi cuatro décadas después de su publicación.

La revitalización de la saga a través de nuevos títulos, formatos y competiciones, lleva atrayendo la atención de jugadores y público desde hace años. El joven había adquirido un gran prestigio en el mundo competitivo. Desde su propio canal de streaming, 40 minutos después de empezar la partida, las piezas dejaban de caer y él estallaba en un alarido de euforia: acababa de convertirse en la primera persona de la historia en completar el juego.

Su creador, Alexey Pajitnov, lo diseñó en 1984 con la intención de que a partir del nivel 29 resultase casi imposible de terminar, aumentando la velocidad a la que las piezas caían. La lógica original de los desarrolladores respondía a la de los arcades, buscando que los jugadores invirtiesen cada vez más monedas para superar el reto. Fue, con la incorporación de este título a las primeras consolas, cuando los aficionados empezaron a experimentar con nuevas mecánicas con las que superar estos inconvenientes.

En los últimos años, la comunidad del speed running(jugadores que exploran métodos para superar niveles de formas cada vez más rápidas) hizo enormes avances en torno a la obra de Pajitnov. Descubrieron que pulsando comandos muy rápidamente, utilizando el retroceso de los muelles en el interior de los manos originales, podían hacer que los bloques se desplazasen antes al lugar deseado. La posibilidad de llegar a la pantalla final empezaba a vislumbrarse. Sin embargo, había más inconvenientes.

El esquema original es relativamente simple. El juego determina los colores de cada nivel a partir de un eje cartesiano. En uno de ellos se encuentran los colores principales, en el otro los complementarios. A medida que la partida avanza, la máquina escoge cómo van a ser las piezas en cada nivel. Un sistema rudimentario, pero acorde a una época en la que le mundo de los videojuegos empezaba a soñar con la potencia que hoy tienen la mayoría de consolas. A partir del nivel 157, el código original del juego se queda sin contenido que poner en pantalla. Las piezas se detienen y la partida termina. Aunque nadie antes había podido verlo con sus propios ojos, hasta ahora.