El uno es un juego de cartas que consiste en deshacerse de todas las cartas con las que se empieza el juego, que son siete, más las que se van “robando” durante la partida. Cada vez que un jugador no tiene una carta del color o el número tirado ni un comodín, debe llevarse una carta del mazo. Un jugador solo se libera de llevarse una carta del mazo si tiene algo del mismo color o un comodín para tirar. Cuando al jugador le queda la última carta debe decir: ¡Uno!, o será penalizado cogiendo dos cartas más, si es que sus rivales se dan cuenta, claro.

Gana el juego quien logre sumar 500 puntos. Los puntos se van sumando a la cuenta de cada jugador cuando gane una partida, con la suma de todos los puntos de las cartas que se han quedado los jugadores rivales. Esta meta de 500 puntos es la establecida oficialmente, pero cada grupo de jugadores puede establecer el tope que le sea más conveniente.

El juego original cuenta con un total de 108 cartas y 112 para el lanzado en 2005 que lleva por nombre Uno Spin y que, a diferencia del original, incluye una ruleta. Hoy en día hay múltiples versiones diferentes de Uno que pueden contener pequeños cambios y cartas especiales.

Origen del uno

El uno que hoy en día es un juego propiedad de la marca Mattel, tiene su origen en 1971. Fue desarrollado por Merle Robbins, un barbero estadounidense quien lo inventó con la ayuda de su esposa, Marie, y su hijo y su nuera, Ray y Kathy Robbins. Las dos parejas invirtieron 8.000 dólares para comercializar el juego en 1971. Robbins vendió los derechos del juego en 1972 por unos 50.000 dólares y 10 céntimos por juego, según publicó el New York Times en su obituario en 1984. Robbins murió a la edad de 72 años.

Las cartas del uno

El uno tiene un mazo o baraja de cartas con características distintas a los naipes españoles o ingleses. En juego del uno contiene dos tipos de cartas: las normales y las especiales o comodines.

1. Las cartas normales del uno son de cuatro colores: Azul, Rojo, Verde y Amarillo. Cada color tiene cartas numéricas del 0 al 9 (dos de cada una, salvo el cero que viene solo una vez por cada color).

2. Las cartas especiales permiten alterar el flujo normal del juego mediante ciertas acciones. Estas cartas son:

- Carta Reversa, que cambia el sentido del juego

- Carta Salta, que salta el turno del siguiente jugador

- Carta Toma 2, que obliga al jugador siguiente a robar 2 cartas

- Comodín de Color, que permite cambiar el color para la jugada siguiente

- Carta Comodín Toma 4, hace que el jugador siguiente tenga que robar cuatro cartas del mazo. Pero esta carta solo puede ser jugada cuando es la única opción que te queda. Si la usas teniendo alternativa hay una penalización de cuatro cartas.

Entre las cosas a tener en cuenta respecto de las cartas especiales es que sus efectos son acumulativos. Es decir, si uno tira una carta Toma 2, el jugador siguiente puede, a su vez, tirar otra del mismo tipo. Así, él se libra del efecto y lo pasa al jugador siguiente, pero duplicado, por lo que este no robará 2, sino 4 cartas. Se pueden agarrar hasta 20 cartas del mazo.

Las cartas Reversa, Carta Salta, y Toma 2 están sometidas a la regla de la coincidencia por color, es decir solo pueden ser jugadas en el caso de que coincidan con el color de la carta jugada antes.

Por su parte, ocurre lo contrario con las cartas Comodín de Color y Comodín Toma 4, que no están identificadas por colores, son negras. De este modo, pueden ser jugadas sea cual sea el color de la carta anterior que esté sobre la mesa.

Una vez finalizada la partida, llega la hora de hacer el recuento de los puntos con los que nos hemos quedado. Estos son los puntos que generan las cartas del uno.

Cartas comunes: La misma cantidad de puntos que el número de la carta.

Cartas especiales o de acción:

Carta reversa: 20 puntos

Carta Salta:20 puntos

Carta Toma 2: 20 puntos

Comodín de Color: 50 puntos

Carta Comodín Toma 4: 50 puntos

Cómo jugar al uno

Hay que conocer algunas normas para poder jugar al uno.

1. Cuando se abre el juego, si justo la primera carta es un Toma Dos, quien arranca deberá llevarse dos cartas del mazo y luego recién descartarse una del mismo color.

2. Las cartas especiales Cambio de Sentido se pueden tirar cuando son del color que se está jugando. O también se puede tirar una carta de retorno ante otra carta de retorno que nos han tirado.

3. Las cartas especiales de bloqueo o Pierde el Turno, solo se pueden tirar contra una carta del mismo color, e indica que el compañero que nos sigue pierde el turno y juega el siguiente competidor.

4. Las 4 cartas especiales Cambio de Color Toma Cuatro son las grandes estrellas del juego, las que muchas veces definen la partida. Justamente porque cambian el color hacia el color que nosotros necesitamos, pero obliga al siguiente jugador a robar cuatro cartas del mazo.

5. Si al repartir las cartas en el comienzo de una partida la primera carta que se da vuelta es una +4, ese es el único caso en el que la carta se pone en el mazo y se vuelve a barajar. No se arranca el juego con un +4 dado vuelta, aunque si con las otras cartas especiales: +2, Pierde Turno, Cambio de Sentido y Comodín Cambio de Color.

Reglas especiales

Con el paso de los años y dado que el juego del uno es muy popular en un gran número de países, las normas han ido variando y hay una mezcla entre las originales y las inventadas. Mattel, la marca propietaria del juego, publica las oficiales, pero ante los posibles conflictos sugiere que primen ‘las normas de cada casa’. Estas son un par de reglas especiales que recoge Mattel y que pueden resultar muy divertidas:

1. UNO ‘SIETE - CERO’. Sigue las mismas normas que para jugar al uno normal, pero añade que:

- Cada vez que se descarte un 0, todos los jugadores le dan su mano de cartas al siguiente jugador en la dirección del juego.

- Cada vez que se descarte un 7, el jugador que descartó el 7 deberá cambiar su mano de cartas con otro jugador de su elección.

2. UNO ‘DESCARTE INMEDIATO’. Sigue las mismas reglas de unos, excepto:

- Si alguien tiene una carta idéntica (tanto color como número) que la carta en la pila para descartar, esa persona puede descartar dicha carta de inmediato, sin importar a quién le toque. Por ejemplo: Si hay una carta “6 azul” en la pila para Descartar y tu mano incluye una carta “6 azul”, puedes descartarla, aunque no sea tu turno. El juego continúa a partir de la persona quien descartó la última carta (la persona que hizo el descarte inmediato).

- Dos aspectos importantes del juego: 1. Si en tu mano de cartas tienes dos cartas que coincidan a la de la pila, las puedes descartar en el mismo turno, una después de la otra, (coloca una de las cartas en la pila para descartar y, luego, agarra la otra carta de tu mano y descarta la otra carta). Esto le da oportunidad a otro jugador de descartar una carta y evitar que tú descartes la otra carta.

- Si descartas una carta Salta, Reversa, Roba dos o Comodín Roba cuatro, la segunda carta idéntica que se descarta cancela la primera.